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 Guide: Le monstre de Fenkenstein.

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Rosa-Rose
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MessageSujet: Guide: Le monstre de Fenkenstein.   29/01/17, 09:34 am

Le monstre de Fenkenstein





Intermédiaire





Moyenne





Prérequis:

Quêtes:

Prêtre en péril
Le fantôme a perdu la tête.

Niveaux:

25 en larcin
20 en artisanat

Monstres:

Fille-Loup niv.51.

Objets:

50 pièces d’or,
1 pelle,
1 aiguille,
5 fils,
3 câbles de bronze,
1 lingot d’argent,
1 amulette de fantôme,
De la nourriture.


Pour commencer lisez le panneau au centre de Canifis.





Le docteur Fenkenstein cherche un domestique pour lui confier une mission. Dirigez vous vers le château, regardez sur la carte.





Parlez au Dr Fenkenstein et il vous posera 2 questions :







Il voudra que vous lui apportiez des morceaux de cadavres pour qu’il puisse fabriquer un corps auquel il pourra redonner la vie.

Allez remettez l’horloge à l’heure, montez l’échelle  au sud-ouest.






Vous trouverez une lettre qui explique ce qui c’est passé au château. Lisez la!





Allez parlez au fantôme du jardinier, il se trouve au nord. Demandez-lui ce qui est arrivé à sa tête.






Le jardinier vous dira qu’il peut bien vous accorder 10 minutes pour vous montrer ou ça c’est passé. Ayez une pelle dans votre inventaire et creusez près de la croix de Ed Patromalin. Regardez sur la carte présentée au début.





Vous obtenez une tête décapitée. Rendez vous à la taverne de Canifis et  prenez  le cerveau sur la table.





Roavar vous le vendra pour 50 pièces d’or. Utilisez le cerveau en bocal sur la tête décapitée.






Retournez au château et montez alors l’escalier à ouest et fouillez la bibliothèque.






Choisissez *Fossoyer dans la joie* Un compartiment secret apparait et vous trouvez une amulette de marbre.

Rendez vous maintenant dans la partie est et vous aurez  une autre bibliothèque à fouiller. Choisissez *techniques de furtivité pour l’asticot malin*. À nouveau, vous trouvez une autre amulette dans un compartiment.





Reliez les 2 amulettes et formerez une amulette en étoile.





Sortez  du château, et allez vers l’est jusqu’aux mémorial, regardez sur la carte.





Utiliser l’amulette sur le mémorial le plus à l’Est.





Pousser  le mémorial et vous vous retrouverez dans une caverne.




Avancez dans la caverne passablement sombre et  tuez une des filles-loups pour obtenir une clé.





Continuez votre chemin vers le nord-ouest, ouvrez la porte, et montez  l’échelle.





Choisissez  *Creuser Tombe* sur les 3 tombes et voila une paire de jambes, une paire de bras et
un torse.








Retournez donner au docteur Fenkenstein les morceaux de corps. Il vous demandera de lui apporter une aiguille et 5 bobines de fil,  il coudra ensemble les morceaux et vous verrez une  créature reposer sur la table du rituel.



Mais cela ne suffit pas et le docteur vous demandera de réparer la tige conductrice qui est sur le balcon afin de donner la vie à la créature grâce à la foudre.




Allez voir le fantôme du Jardinier et demandez-lui la clé de l’abri, entrez, ouvrez le placard et fouillez-le.





Vous trouvez un balai-brosse. Vous voyez par terre un tas de tuteurs. Prenez en trois et reliez les au balai brosse en ayant les câbles en bronze dans votre inventaire. Vous obtenez un balai brosse plus long.





Rendez-vous encore  au 1er étage dans la bibliothèque ouest et utilisez le balai sur la cheminée. Vous obtenez un moule à tige conductrice.




Allez à un fourneau, et utiliser le moule et un lingot d’argent pour fabriquer la tige conductrice.


Retournez au château de Fenkenstein. Montez au 1er étage, allez au sud, montez  l’échelle vous arriverez  au second étage sur le toît du chateau . Vous voyez dans la pièce une tige conductrice à réparer.



Un éclair frappe la tige, et le courant parcours le château et donne la vie à la créature de Fenkenstein.

Retournez parler au Dr Fenkenstein, il a réussi mais il ne contrôle plus la créature. Il vous donne la clé pour accéder à la tour centrale où est piégé sa création. Remonter au premier étage et ouvrez la grille d’accès à la tour.





Monter au 2ème étage et parlez au Monstre de Fenkenstein.





Il est Rologarth, seigneur de la côte Nord, et il vous raconte son histoire. Si vous voulez savoir tout ce qui c’est passé dans ce château lisez bien toutes les informations tout au long de cette quête





La Créature vous demandera d’empêcher une fois pour toutes Fenkenstein de poursuivre ses expériences, afin qu’aucune âme n’ait à endurer les mêmes souffrances que son peuple et lui.






Retournez au Rez-de-Chaussée voir le Dr Fenkenstein et volez lui la clé qu’il a dans sa poche.









Quête terminée.

2 points de quête,
anneau de Charos
1 000 xp de Larcin,
Deux clés de Chasse aux trésors.


L’anneau de Charos sera activé, lorsque vous débuterez la quête *Jardin de la sérénité*, pas le vieux sage de Draynord. Alors vous pourrez aller au parcours d'agilité du Loup-garou et de Crâneball, qui se trouve au Sud-Ouest de Canifis. Une icône visible sur votre mini carte vous l’indique. Pour entrer à ce parcours vous devez équiper l’anneau et avoir un niveau de 60 en agilité, le jeu Crâneball nécessite 25 en agilité.

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