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 Obscurité sur le val sacré

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Rosa-Rose
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Date d'inscription : 11/12/2016
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MessageSujet: Obscurité sur le val sacré   05/01/17, 08:08 pm

Obscurité sur le val sacré.





Intermédiaire.







Longue








Prérequis

Quêtes:

Échappée myrèculeuse

Objets

2 planches,
8 clous

Niveaux de compétence:

5 en Construction,
20 en Exploitation minière,
22 en Larcin,
26 en Agilité,
32 en Artisanat,
33 en Magie,
40 en Force,

Début
     
Allez au repère du myrèque à Rottenburg et parlez à Viliaf Hurtz, il vous  demandera d’aller en mission  en Sanguinestie.










Acceptez sa mission et allez  au sud de Rottenbourg, vous aurez à réparer un bateau.




Réparez également la rampe.




Poussez le bateau.




Et finalement embarquez.





Rendu, escaladez  les falaises.





Les vilevigiles sont de niveau 72 et ne sont pas très dangereux. Si  il vous attrape, une petite morsure ne vous feras pas grand mal, il vous prendra 60 points de vie.





Vous  trouvez un morceau de plancher pourrie, vous l’enfoncer.





Descendez  et passez par dessus le mur pour arriver dans la ville.

Demandez à un habitant  où vous  pouvez trouver de l'aide. Si il ne vous donne pas d’indices choisissez en un autre. Il doit vous parler du vieux Ral et vous dire ou est sa maison.





Rendez-vous voir Ral, remarquez le signe vert d’un maître de tâches sur votre mini carte.

Flatter son orgueil pour obtenir toutes les informations. Choisissez l’option 4.





Voici maintenant un plan du labyrinthe pour vous aider à vous déplacer.





Sud ouest de Ral, observez le premier symbole, rendu à cette maison montez l’escalier.





Après avoir monter l’échelle vous arrivez au 1er étage.





Allez tout droit puis tournez au sud pour sauter dans la maison voisine





Depuis la maison que vous venez de sauter, continuez vers l’est et puis au nord.





Vous êtes sur le bon chemin, vous voyez le deuxième symbole du myrèque, vous êtes toujours au deuxième étage.





Rendez-vous jusqu'à une échelle et descendez.





Vous retournez au premier étage pour continuer votre route. Fouillez une table à votre gauche et une trappe s’ouvrira. Glissez-vous dans le tunnel et vous arriverez dans la maison voisine au nord. Vous voyez une étagère, montez.





Continuez votre chemin vers l’est jusqu’ à une échelle, descendez.





Arrivé en bas vous trouvez des pots, fouilles les jusqu'à y trouver une clé.
Vous ouvrez la porte verrouillé, la clé reste prit. Passez et remarquez le symbole qui guide votre chemin.




Continuez tout droit, tournez au nord et au sud....





...trouver une autre étagère à monter.





Pas loin de l’étagère, que vous venez de monter, vous remarquez une échelle, vers l’ouest, grimpez.





Vous arrivez sur le toit, dirigez vous vers le nord ouest, sautez les obstacles. Ici pas facile de trouver, glissez votre curseur pour trouverez plus facilement ou passer.





Descendez et vous verrez au loin une corde à linge.





Allez juste à l’échelle au  bout de la corde à linge  et montez.





Tout droit vers le nord jusqu'à une autre étagère.





De l'étagère que vous venez de montez vous en trouvez une autre à descendre tout proche.





Dirigez vous vers le nord et sautez vers l’autre maison.





Tournez vers l’est, remarquez le symbole vous êtes sur la bonne route, allez réparer l’échelle cassé. Donc montez, vous trouverez ce qu'il faut et revenez  la réparer.  





Remarquez, vous êtes très proche du repère, suivez le plan sur la mini carte.





On y est presque, montez encore une fois.





À l’est sautez vers l’autre maison.





Passez la porte, poussez sur le symbole.





Vous voyez le tapis se bosseler, ouvrez et descendez.





Allez au nord parler à Vertida Sefalatis, Vous devez le convaincre que vous êtes bien un ami du myrèque. Dite lui que vous venez de la part de Viliaf. Vous êtes ici pour entrer en contact avec eux.











Vertida vous donnera un message pour prouver qu'ils sont toujours bien vivants.







Retournez à Rottenburg portez le message à Viliaf.





Faites ce que Vilaf vous demande. Téléportez vous à Canifis et rendez-vous  demander à Drezel s’il est au courant des activités qui se déroulent autour du temple de Paterdomus. Allez  aussi  parler  au roi Roald pour lui demander de l’aide.






Une fois chez Drezel, vous lui demandez plus d’informations sur les étranges événements dont il a été témoin.





Il vous dit que Ivan à entendu des bruits et vous demande d’aller voir. Posez lui toutes les questions.  


[
url=http://zupimages.net/viewer.php?id=17/01/t1bx.png][/url]


Montez le mausolée et allez à l'ouest du temple, en bas des escaliers vous verrez des buissons.
Fouillez les, vous trouver un cadavre.

Au moment même que vous fouillez le cadavre, voilà une courte cinémathèque.





Deux étranges silhouettes apparaitront derrière vous et vous assommeront





C’est deux loups-garous prennent le cadavre et partent en vous laissant la vie. Retournez voir Drezel et  racontez lui  ce qui est arrivé.  Il vous demande d’aller voir le roi Roald pour lui demander de l’aide, il vous donne des runes  pour vous rendre à Varrock.





Allez au palais du roi, et essayez de le convaincre de lever une armée. Mais son conseiller, Aeonisig Raispher, fera tout pour vous en empêcher. Une longue discussion s’ensuivra.





Demandez au roi ce que vous devez faire, il vous dit d’annoncer à vos amis que les renforts n’arriveront pas. Il ordonne à son conseiller de vous téléporter au temple.





Allez dire à Drezel que le roi ne veut pas apporter son aide.





Encore une fois retournez voir Vilaf  à Rottenburg, racontez lui  tout ce qui c'est passé. Il vous demande de retourner voir Vertida à Meiyerditch.

Retourner donc à la base du myrèque pour les informer de la situation.





Laissez-vous aborder par un vampire à la descente du bateau, si vous lui demandez à être envoyé aux mines. Le vilevigile vous téléportera dans les mines de Meiyerditch. Minez les murs jusqu'à avoir 15 minerais de Daeyalt. Mettez-les ensuite dans le wagon, puis parlez à un garde qui vous fera sortir.





Allez vers le Sud-Est pour retrouver la maison avec une échelle au milieu, proche de la cachette du myrèque.





Voici une carte pour vous rendre de la mine au repère.





Une fois arrivé au repère, parlez à Vertida pour lui annoncer les nouvelles. Il vous dira d'aller avertir l’un de ses amis, Safalaan qui  se trouve sur les remparts. Il vous explique comment vous y rendre. Reparlez lui, il vous téléportera jusqu’à l’entrée de la ville.

Vous vous retrouvez dans la maison à l’ouest de Dal, descendez.  









Sortez de la ville par ou vous êtes arriver, et montez sur les remparts.





Partez ensuite vers le nord vous trouvez une échelle.





Continuez, vous aurez à franchir quelques obstacles.





Descendez l’échelle et regardez à votre droite, ( à l’est) sous une surface rocheuse, enclencher le mécanisme. Vous êtes en face de la barricade dont Viliaf vous a parlé. Une fois fait, passez et courez vers le nord, montez une échelle puis poursuivez votre route jusqu’à Salalaan. Regardez la carte.





Vous arriverez au château.





Parlez à Safalaan, expliquez-lui votre aventure, dites lui tout. Proposez votre aide, il acceptera avec plaisir. Il vous demandera de l’aider à faire les croquis du château, il doit retourner d’urgence à la base du Myrèque. Il vous donnera des papyrus et du charbon de bois.





Vous devrez faire 3 plans du château en commençant pas le nord, ensuite l’ouest et le sud en dernier. Rendu aux symboles, utiliser charbon sur papier.

Alors que vous êtes en train de dessiner la face ouest, vous avez une cinémathèque, vous voyez  Vanstrom Klause  qui discutent, avec Vanescula et Ranis de trafic de sang.







Allez à  la face Sud et dessiner, soudain, Vanstrom vous repèrera. Il veut vous tuer, n’ayez pas peur c’est une cinémathèque.





Sarius Guile apparait, lui dit que Vanescula exige que vous soyez questionné.





La femme vous demande de faire passer un message à Safalaan. N’oubliez pas ensuite de faire la face sud.

Repartez à la base du myrèque et remettre à Safalaan les plans que vous avez fait. Faites vous prendre par un vilevigile qui vous enverra aux mines. Suivez sur le carte fourni, le chemin pour vous rendre à la base. Dites à Safalaan que vous avez été agressez par Vanstrom, parlez-lui de Sarius Guile et de son message puis donnez lui les plans.





Le message de Sarius parle de fumée, vous vous souvenez d’avoir vu une  cheminée. Regardez sur la carte sortez et suivez le plan, cette maison n'est pas loin, remontez les escaliers, puis repassez dans la maison voisine et descendez l’échelle.






En fouillant la cheminée vous trouverez une tuile mal fixée, vous  récupérez un message caché derrière. Lisez le long message. Sur le mur sud de la pièce où vous vous trouvez, se trouve le portrait d’une statue de femme vampire avec une clé.





Utilisez votre couteau sur le tableau, fouillez le et vous trouverez une clé. Gardez la dans votre inventaire pour plus tard.





Retournez voir Safalaan pour qu'il lise le message, il vous chargera de trouver le laboratoire de ce chimiste. Ce laboratoire se trouve dans une maison au Nord (voir carte) avec une tapisserie accrochée au mur.






Entrez dans cette maison, coupez la tapisserie et passez dans l’autre pièce.





Ensuite vous aurez une porte à l’est verrouillée. N’essayez pas la clé sur la porte





Il faut mettre la clé sur la statue à droite, comme sur le portrait. La porte sera maintenant déverrouillée, descendez les escaliers. Vous vous trouvez dans le laboratoire du chimiste.





Il y a un livre sur une table, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Prenez des runes et lancez télékinésie pour récupérer le livre.





Lisez le livre  de chimie, il parait trop compliqué pour vous, apportez-le à Safalaan. Il le lira et dira que c'est très important, il portera un grand coup aux vampires.








Il  vous demande de transmettre un message à Viliaf. Il vous donnera aussi une clé de raccourci, qui vous permettra désormais d’arriver directement au secteur 1 ou 2 de la ville.





Retournez donc voir Viliaf à Rottenburg et remettez lui le message.





Viliaf vous remet votre récompense.








La Quête est Terminée.

Récompenses.

2 points de quêtes
7 000 XP d'Agilité
6 000 XP de Larcin
2 000 XP de Construction
1 Tome de 3 chapitres à 2 000 XP chacun

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sunny Tel on pense! Tel on devient! sunny
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